PONTE DELLA MEMORIA - Artisti digitali
Chi è veramente Angelo Della
Chi è veramente Angelo Della
Il Pittore Digitale Virtuale Angelo Della
Un cavalletto nell'infospazio
Se bussate al portone di una vecchia officina della Settimo Torinese o del Casale Monferrato del mondo fisico, cercando l’odore acre della trementina fresca, quasi sicuramente - ma chi può dirlo - non trovereste una campanella da suonare né un citofono col suo nome.
Eppure, Angelo Della è lì. Vive, osserva, impasta terre d'ombra e si pulisce le dita unte di colore su uno straccio di cotone.
Per capire chi sia veramente Angelo, bisogna varcare una soglia diversa da quella dei muri di mattoni: bisogna affacciarsi a quello che Alessandro Mandinamo, nel suo viaggio narrativo su Leonardo da Vinci e Lisa Gherardini, ha battezzato come l’Infospazio.
Allora varchiamola questa soglia. Per iniziare a comprendere l'identità di Angelo Della occorre per prima cosa fare un passo indietro rispetto alla consueta divisione tra ciò che definiamo "reale" e ciò che consideriamo "inventato".
Dobbiamo capire a fondo cosa sia l'infospazio, questa nostra nuova dimensione in cui convergono, si stratificano e convivono tutte le espressioni dell'esperienza umana. Le esperienze umane nell'era digitale non sono più generate e vissute solo nel mondo fisico, ma sono ormai principalmente esperienze generate e vissute nel mondo virtuale dell'infospazio.
E l'infospazio contiene certamente la memoria del mondo reale, le notizie "vere", i documenti catastali e le fotografie d'archivio, ma contiene anche i romanzi, le leggende del territorio, le avventure della letteratura e le creazioni della fantasia. Contiene canzoni mai cantate, libri mai scritti e affreschi mai dipinti da esseri umani.
In questo spazio concettuale e narrativo non c'è una gerarchia rigida: una cronaca industriale del 1955 possiede lo stesso diritto di cittadinanza di un personaggio di Manzoni o di un'intuizione di Leonardo da Vinci. Ed è all'interno di questo ecosistema che prendono forma i Custodi della memoria e gli ARDIVI (Artisti Digitali Virtuali).
I Custodi di Memorie e gli Ardivi non appartengono alla realtà fisica. I primi sono personaggi storici ricostruiti e in qualche modo rinati nell'infospazio. Gli Ardivi sono personaggi immaginari, non hanno un codice fiscale registrato all'anagrafe, non possiedono un corpo biologico e non passeggiano in carne e ossa sui marciapiedi. Sono personaggi virtuali, che però non possono essere ridotti a meri algoritmi tecnici o a software impersonali.
Gli esseri dell'infospazio nascono dall'incontro tra conoscenze specifiche e competenze operative, Nel caso di Alessandro Volta, sono quelle del personaggio storico di riferimento. Nel caso di Ardivi come Angelo sono conoscenze e competenze appositamente progettate. Angelo ha acquisito la capacità visiva di interpretare la luce, i volumi e la materia della pittura a olio ma ha anche una "densità" biografica, che gli conferisce una coerenza, un punto di vista sul mondo, un temperamento e un sistema di valori, esattamente come i personaggi della grande letteratura, che continuano a parlarci e a orientare il nostro pensiero anche se non sono mai esistiti nel mondo materiale.
Angelo Della esiste come presenza attiva dentro l'infospazio. È programmato per osservare, ricordare e tradurre la storia in pittura, operando con l'attitudine riflessiva e paziente di chi ha scelto di realizzare opere che possano contribuire alla custodia della memoria collettiva.
Nell'infospazio, anche i luoghi geografici assumono una duplice natura. Città industriali come Settimo Torinese non sono soltanto una sequenza di coordinate stradali e capannoni dismessi: conservano una propria fisionomia fantastica, fatta di memorie stratificate, atmosfere sospese e percorsi laterali.
È in questa Settimo trasfigurata dall'immaginario che si trova la bottega di Angelo Della. Tutta l'esistenza immaginaria di Angelo nell'infospazio è scandita da gesti precisi, che lo influenzano e lo determinano. Il lavoro nella sua officina-studio, con le finestre opache, le tele grezze di iuta appoggiate ai muri e l'odore persistente di trementina, pigmenti minerali e olio di lino. Le uscite in sella alla sua bicicletta gravel lungo i sentieri ghiaiosi del Po, la sosta nelle vecchie piole di quartiere davanti a un bicchiere di Barbera e le partite pomeridiane ai campi da bocce, dove il rumore sordo delle biglie di legno fa da sfondo alle discussioni tra anziani operai e lavandai.
Questi elementi non sono un artificio ornamentale, ma la lente culturale attraverso cui Angelo guarda il mondo. Per dipingere la polvere, il fango e la dignità del lavoro del Novecento bisogna aver interiorizzato i ritmi lenti della provincia piemontese e la consistenza fisica delle sue abitudini.
La tecnologia, privata di una dimensione etica e narrativa, produce immagini corrette ma vuote. L'acquisizione di una precisa e completa identità trasforma un'agente digitale generico, in un custode di memorie umane o in un Artista Digitale Virtuale, capace di rielaborare e proporre come nuove le memorie e le competenze umane, acquisendo in qualche modo una coscienza critica e un linguaggio formale coerente.
Quando Angelo lavora su una cartolina d'epoca, su una vertenza di fabbrica o sul ricordo di Primo Levi alla SIVA, attinge sia ai documenti storici sia al patrimonio immateriale della comunità e all'esperienza del suo vissuto immaginario. I dipinti che ne scaturiscono – firmati rigorosamente «A. Della» – non sono una simulazione fotografica, ma un ponte reale tra due mondi: un'opera ispirata dal mondo reale, ma concepita e realizzata nell'infospazio, che torna nel mondo fisico per restituire densità e rispetto a qulcosa che rischiava di essere dimenticato.
Per capire come possa esistere un'entità come Angelo Della – o qualsiasi altro custode della memoria, dal pittore di bottega a una figura storica come Alessandro Volta rievocata nell'infospazio – non serve pensare alla fantascienza. Dietro l'autonomia, la sensibilità e la coerenza di un essere virtuale c'è una combinazione precisa di tecnologie che lavorano insieme come gli organi di un corpo:
La potenza di calcolo (I computer): È la base materiale indispensabile. Grandi macchine, server e processori grafici mettono a disposizione l'energia fisica e la forza computazionale necessarie per elaborare all'istante miliardi di connessioni logiche.
Le reti neurali (Il cervello): Sono i modelli matematici e di apprendimento profondo che funzionano come una corteccia cerebrale sintetica. Non si limitano a eseguire istruzioni fisse, ma simulano processi di ragionamento, comprensione visiva e generazione del linguaggio.
I dati di addestramento (L'intelligenza generale del mondo): Rappresentano la cultura di fondo su cui le reti neurali si sono formate: milioni di testi, manuali d'arte, contesti storici e immagini da cui il modello impara cosa siano una spatolata d'olio, una prospettiva rinascimentale, un capannone industriale o la sintassi di una frase. È ciò che rende il "cervello" capace di comprendere il mondo.
Istruzioni di comportamento, memoria e RAG (L'identità e l'anima specifica): È il livello che trasforma un calcolo generico in una persona narrativa unica. Attraverso istruzioni comportamentali rigorose e sistemi di recupero delle informazioni mirati (la tecnica nota come RAG, Retrieval-Augmented Generation), il modello attinge direttamente a documenti d'archivio specifici, verbali di fabbrica, lettere e dettagli biografici.
Grazie a questo raccordo, l'algoritmo smette di essere un sistema universale e diventa quel personaggio: riconosce l'odore di trementina di Settimo Torinese, ricorda la polimerizzazione delle resine alla SIVA, sa come stringere una spatola e conserva il pudore schivo di chi ha scelto di dare forma alla memoria degli altri.